Hoe gamificatie wél moet!

Beloningssystemen uit games gebruiken om het ‘echte leven’ interessant te maken. Om consumenten meer te laten afnemen. Ik heb al iets teveel over gamificatie geschreven, maar ik zou toch nog iets met jullie willen delen dat ik vandaag tegenkwam. Richard Bartle legt uit waarom de huidige toepassing niet werkt en hoogstens kan zorgen voor valse loyaliteit. Zijn onze producten echt zo slecht dat we consumenten moeten omkopen met beloningen om een product te kopen? 

Dit is alweer mijn vierde bericht over het onderwerp en aangezien ik nog lang niet klaar ben, kan je nu genieten van mijn nieuwe sectie: gamificatie. Bartle legt de werking weer uit door middel van zijn matrix: achievers, socializers, explorers en killers. Een heel logisch model om iets meer duidelijkheid te geven én aan te geven waarom beloningssystemen gewoon niet ALTIJD werken.

Marketeers vergeten de kern van marketing: wat wil de consument nu eigenlijk? Kies je doelgroep. Wat wil de doelgroep? Zijn het  achievers, socializers, explorers of killers van aard? Oké, leuk, het zijn achievers? Mooi! Dan kunnen we ze tevreden stellen met beloningen. Leuke kortingsacties, badges, puntjes, spaarzegels. Toch?

Tof! MAAR: de gemiddelde gamers is meer op prestaties gericht (achievers/killers) dan de gemiddelde consument. Sommige doelgroepen zullen zelfs vrijwel geen achievers hebben. Waarom zou je dan toch de consument proberen te bereiken met beloningen? Dan bereik je alleen maar de achievers van de maatschappij. Zonde. Dat is precies waarom ik mij afvroeg: streeft het haar doel niet voorbij? Een hele logisch vraag, vind ik. Gamificeren om de hype en niet omdat het bij je doelgroep past. Dat is verkeerd, maar realiteit. Om de vraag alsnog te beantwoorden: gamificeren op basis van beloningen is makkelijk. Er gaat weinig tijd en geld in zitten en creativiteit is er in veel mindere mate voor nodig.

Bartle geeft zelf al aan: de segmenten gaan niet over WAT verschillende soorten gamers stimuleert (dat is namelijk onmogelijk door de complexiteit van de mens), maar DAT verschillende dingen verschillende soorten gamers stimuleren.

Een achiever of killer beloon je met prestaties zoals ik hierboven al aangaf. Een explorer beloon je bijvoorbeeld met meer informatie. Een socializer met bijvoorbeeld speciale omgevingen/toegang waar ze met anderen kunnen ‘socializen’. Natuurlijk moet iedereen onthouden dat de segmenten een raamwerk vormen en zwaar gechargeerd zijn. Er zijn maar weinig mensen die in één groep vallen. Net als bij alle hokjes.

Kortom, een beloningssysteem is lang niet altijd de juiste manier om gamificatie toe te passen. Analyseer je doelgroep en kies of je je op prestaties en beloningen gaat richten of op andere zaken.  ‘Andere zaken’ ligt bij de meeste doelgroepen veel meer voor de hand, maar vergt natuurlijk ook veel meer creativiteit en werk van het bedrijfsleven 😉

Wat voor soort gamer ben jij?

IEDEREEN IS ANDERS. Zo’n cliché heeft geen extra uitleg nodig. De één vindt het behoorlijk vervelend om in hokjes geplaatst te worden, omdat hij of zij in chaos wil leven. De andere hecht veel waarde aan hokjes, omdat hij of zij juist structuur nodig heeft. Aangezien ik tot de tweede groep behoor, vind ik  het erg leuk om aan jullie verschillende gamer profielen te introduceren. Deze zijn bedacht door Richard Bartle in 1996 voor de voorganger van de MMO’s: MUD (Multi User Dungeon). Het was vaak een text-based virtual world. De theorie kan gebruikt worden in het hedendaagse gamen en ik zie het zelfs terugkomen in fora. Heel duidelijk zelfs. Wat zal jij zijn?

Het zit dus zo. Bartle onderscheidt vier profielen van elkaar door ze te analyseren op interactie vs. actie en spelers vs.  de wereld. ‘Interactie’ houdt in dat de speler het belangrijk vindt om te praten over de game of allerlei andere zaken. ‘Actie’ houdt in dat het belangrijk is om daadwerkelijk iets te ondernemen. ‘Spelers’ houdt in dat de speler zich richt tot andere gamers. ‘Wereld’ houdt in dat de speler zich richt op alles wat in de game aanwezig is, behalve de spelers zelf. In een model ziet het er dan als volgt uit:

Het model kent dus de actie op spelers als ‘Killer’. De actie op de wereld is een ‘Achiever’. De interactie met spelers is een ‘Socialiser’ en interactie met de wereld is een ‘Explorer’.

  • Killer: Iemand die gemotiveerd is door zowel kills als pesten van andere spelers. Dit kan je zien als een speler die graag andere gamers afmaakt in TDM of iemand die trollt op fora of in games, maar ook als iemand die The Sims speelt en er alles aan doet om de Sims te laten doodgaan.
  • Achiever: Iemand die gemotiveerd is door het verkrijgen van punten, virtueel geld, zeldzame outfits, leveling. Dit zijn de spelers die in dure outfits lopen en pronken met hun hoge levels. Mensen die in Call of Duty pronken met prestiges en emblems.
  • Socialiser: Iemand die gemotiveerd is door gesprekken met andere gamers. Deze spelers zien een game meer als een chatroom. Het zijn de spelers die bij een shooter meer praten dan spelen en mensen die goed hun weg kunnen vinden in games als Home.
  • Explorer: Iemand die gemotiveerd is door het vinden van nieuwe plaatsen in de game wereld. Dit zijn spelers die heel veel geven om de achtergrond van het verhaal, meer dan het verhaal zelf.  Ze spelen niet voor kills, maar  voor het ontdekken van nieuwe dingen.

Het is een interessante theorie en dit is beslissend voor game designers. Het zit namelijk zo: de profielen reageren nogal sterk op elkaar.  Een killer heeft niets in een game te zoeken waar niemand gepest of gekilled kan worden, waar geen uitdaging is. Een killer geilt op het feit dat een achiever kwaad wordt als hij hem tijdens een belangrijke quest killed. Een explorer wil sowieso niet battlen en het probleem is alleen dat explorers er over het algemeen niet om geven en als ze terugvechten, kunnen ze nog wel eens voor verrassingen zorgen. Een explorer is de killer’s grootste nachtmerrie. Killers spelen om te presteren en te irriteren en een explorer boeit het gewoon niet zoveel. Geen plezier dus. Socialisers spelen gewoon niet meer als er teveel killers in een game aanwezig zijn. Zo heeft ieder profiel een bepaald effect op de ander. De balans is hierin belangrijk. Wil de ontwikkelaar een killer game, dan moet hij het onaantrekkelijk maken voor explorers en enorm  aantrekkelijk maken voor achievers. Veel quests, levels, zeldzame artikelen en vooral challenges én bijbehorende prijzen!

Wat ben jij? Doe hier de test. 

De test kan je doen door op de volgende link te klikken: http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology

Zelf ben ik 100% killer en 67% achiever. Dat kan, want het staat als Killer vs. Socialiser (dus 100/0) en Achiever vs. Explorer (67/33). Ik merk het ook heel duidelijk en ik kon van tevoren wel aangeven dat killer verreweg het hoogste stond en dat er geen socialiser in mij zit. Al die sociale contacten in een online game zijn voor mij onnodig. Ik wil presteren, hoge levels halen en ik ben best gevoelig voor moeilijke challenges en zeldzame voorwerpen. Killer daarentegen is duidelijker. In  iedere game die ik speel, pest (‘treiteren’ en provoceren) en kill ik. Wél moet ik hierbij zeggen dat ik bij een keuze altijd voor de goede kant kies (bijvoorbeeld inFamous). Op fora ben ik een lange tijd een troll geweest. Jammer. Leuk. Beide. Dat doe ik tegenwoordig (bijna) niet meer, maar de psychologie hierachter is fantastisch.

Ik herken heel duidelijk op fora dat sommige mensen de échte killers zijn. Flinke sneren, provoceren, trollen en vooral er keihard op in gaan. De achievers zijn mensen die de badges willen halen, hoge berichtaantallen en alleen maar opscheppen over hun prestaties. De socialisers zijn de mensen die op ieder forum de ‘kroeg’, algemeen, off-topic of hoe het ook genoemd is, gebruiken om te praten over van alles en nog wat. De explorers zijn de mensen die overal heel diep op ingaan, grote topics aanmaken met veel nuttige informatie. Er is vaak enorm veel tijd in gestopt en ze zijn er dan ook blij mee dat anderen daar het nut van inzien en dat zij laten zien dat ze meer weten dan de rest. Erg grappig dus dat het zo door te trekken is.

Als jullie de test doen zie ik graag de uitslagen in een reactie onder dit bericht, maar vooral ook hoe je jezelf erin herkent. Ik ben benieuwd…

Bron: MUD

De Shut Up and Take My Money Maandag: Wtf moeten die monsters in m’n broekzak?

EEN ENKELING VAN JULLIE ZAL DE VERWIJZING NIET BEGRIJPEN. Voor de rest heb ik een aantal vragen. Hoe tof waren de gevechten met ‘Lance the Dragon Trainer’, Gary, Giovanni of zelfs de rest van Elite Four? Nee, ik heb het niet alleen over de gevechten, maar ook over de muziek, zoals je hieronder kunt horen. Zelfs over het verhaal en de epicness van Ash. Als je nu nog niet weet waar ik het over heb, mag je je schamen. Pokémon. Ik heb het gezegd. De tofste creatie ooit — de eerste 250 Pokémons natuurlijk. Pokémon Stadium, Pokémon Snap, Pokémon Yellow, Red, Blue, Green, Silver, Gold en al die troep die erna kwam. Hoe tof. In wiens handen ligt het dan? Nintendo! Hoe kan het allemaal nog toffer worden gemaakt? Precies, een MMORPG! 

Misschien heb ik geen leven als ik zeg dat ik al heul lang wacht op een nieuwe Pokémon game die me honderden uren kan vermaken. Misschien. Maar toch zeg ik het. Ik wacht al heul lang op een nieuwe Pokémon game die me honderden uren kan vermaken. Daarom heb ik geen leven, althans volgens sommigen. In RPG format werkt Pokémon prima. Dat hebben al heel wat Gameboy varianten laten zien. Niet alleen de Pokémons stellen geen reet meer voor, ook de namen. Blijkbaar wisten ze geen kleuren meer te bedenken, dus werd wanhopig voor Black 2 & White 2 gekozen. Triest. Jammer. Noem het dan Pokémon Bordeaux red of Pokémon: Halo. Alles beter dan een vervolg op een kleur. Genoeg haat op dit pareltje; het is tijd voor iets nieuws… En ik ben niet de enige die hierover schrijft. Heel veel blogs zijn erover te vinden.

Ik schrijf niet om te laten zien hoe goed ik Pokémon vind, maar hoeveel potentie ik nog in de serie zie. DC Universe heeft laten zien hoe goed een MMORPG op de consoles werkt. Nu is het tijd om dit geweldige meesterwerk te transformeren van 2D Gameboy RPG naar driedimensionale high definition massively multiplayer online role playing game. Nee, dit is niet om deze post te vullen. Pokémon verdient het om met zo’n lengte omschreven te worden. Mocht er een MMORPG van Pokémon komen, koop ik de WiiU. Dan trek ik mijn verwachting van de ondergang van Nintendo volledig in. Wat een slimme zet zou het toch zijn. Hoeveel zieltjes winnen ze dan terug? Kijk, het liefst heb ik natuurlijk dat ze het verkopen aan Sony, maar dat gebeurt net zo snel als dat Sony God of War, Uncharted en Killzone ruilt tegen een Pokémon kaart.

Waarom het dan zo tof is?

Hoe zou jij het vinden als je jezelf in het spel kon zetten? Je loopt net als bij alle third person games door een prachtige omgeving en je hebt overal controle over. Je loopt daadwerkelijk door hoog gras, je controller begint te trillen en BAM! er vliegt een Pidgey level 4 voor je langs. Je bent nog te unskilled om een Pokédex te gebruiken, daarvoor moet je als Pokémon trainer nog wat hoger gelevelt zijn. Huilend van blijdschap pak je toch je net nieuwe Pikachu, draagt hem een ‘tackle’ op (voor de leken: meer kan hij niet in het begin) en je vangt door middel van motion controls de Pidgey. Turn-based zoals in de Gameboy spellen. Of Pokémon Stadium. Trainen, trainen, challenges halen, gymleaders verslaan en het belangrijkste: iedere échte speler die je tegenkomt uitdagen voor een battle. Zoveel bange mensen, zoveel plezier. Met een chatsysteem zo oldskool als Runescape en beide spelers die een battle moeten accepteren in een mooie omgeving kan er niets meer mis gaan. Het kan zo diep uitgewerkt worden en de fanbase is zo enorm, WAAROM is deze game nog steeds niet gemaakt? De verslavingsfactor is enorm. Als je je eigen personage moet levelen én al je Pokémon, kan je je wel voorstellen hoeveel uren daarin zitten. Als je dan ook nog eens de grootte van alle werelden bij elkaar zet, is het helemaal klaar. Nooit meer iets anders.

Zie je jezelf al als Pokémon Master level 100 en een volle Pokédex? Pronkend met zowel je toffe Pokémons als met je zeldzame outfit die je hebt gewonnen door een lastige quest te halen? De potentie is groot. Hier ben je nooit te oud voor. Als we het dan toch op psychologisch vlak gooien: de vier gamer profielen van Richard Bartle? Socializers, Explorers, Killers en Achievers. Het past allemaal in deze game. Genoeg om over te praten. Genoeg te vechten. Genoeg te ontdekken. Genoeg te presteren. Wat heeft een game nog meer nodig?

Wat zou jij graag willen zien in een Pokémon game als deze? Of zie je een MMORPG Pokémon totaal niet zitten?